”Understand what understanding is”
Universalisierung des Wissens im Spiel
Ein neuartiger Erklärbär
Die ersten Einstellungen einer preisgekrönten Dokumentation: Spärliche Opening Credits auf schwarzem Hintergrund sagen noch nichts über den Inhalt. Herzschlag und ein mysteriöses Klicken sind zu hören. Plötzlich ist ein Spielbrett zu sehen, mit weißen und schwarzen Steinen. Eine Hand legt einen weiteren Stein ab. Daher auch die klickenden Geräusche. Sie untermalen die Denkarbeit der in das Spiel vertieften Leute.
Eine Stimme erörtert dazu Merkmale des Spiels: „It is intensely contemplative. It is almost hypnotic. It’s like putting your hand on the third rail of the universe.” Das passt gut zu dem sehr dramatischen Einsatz. Jetzt sehen wir auch den Sprecher, ein üblicher, frontaler talking-head shot: Frank Lantz erläutert den kulturellen Stellenwert dieses uralten Spiels (Abb. 1). Er ist Game Designer und posiert hier nicht vor der für Intellektuelle obligatorischen Bücherwand, sondern vor einem Regal voller bunter Brettspiel-Schachteln. Hier geht es aber um einen Klassiker in schwarz und weiß. Es geht also um Go.
„Go puts you in a place where you’re always at the very farthest reaches of your capacities. There’s a reason why people play it for thousands and thousands of years. It’s not that they just wanna understand Go, they want to understand what understanding is.”
Dazu werden Kinder gezeigt, die ihre ersten Züge auf einem Go-Brett machen. So sollen wir auch das Projekt verstehen, das hier dokumentiert und vorgestellt wird: AlphaGo ist eine künstliche Intelligenz, die sich selbst trainiert, um gegen Lee Sedol anzutreten, der als weltbester Champion gehandelt wird. Spiele eignen sich gut, um die Kapazitäten und Fortschritte des maschinellen Lernens zu testen. Auch die IT-Ingenieure als Möchtegern-Go Meister wollen verstehen, was Verstehen heißt und deswegen formalisieren sie das Erlernen dieses unfassbar komplexen Spiels.
Gewiss ist Schach spätestens seit Kempelens Schachautomaten des 18. Jahrhunderts als (getürkter) Probierstein maschinellen Denkens eingeführt und im Falle des Turing-Tests faktisch eng mit der Theoriegeschichte künstlicher Intelligenz verwoben. Doch selbst das Spiel der Könige verblasst hinsichtlich der Komplexität von Go, die zugleich in deutlich simpleren Regeln gründet. Dieses Spiel ist in seiner Ästhetik weniger welthaltig — es visualisiert keine Armeen und veranschaulicht das strategische Handeln nicht so deutlich. Es ist daher nicht nur fremd, weil es tendenziell eher in fernöstlichen Kulturen viel stärker verwurzelt ist. Es gibt weniger visuelle Hilfen, um die abstrakten Formationen aus schwarzen und weißen Steinen lesen zu können und daraus kluge Züge zu ermitteln. Die Anzahl an möglichen Konfigurationen am Brett ist vom ersten Spielzug weg unüberschaubar und nie von allen erdenklichen Rechenkapazitäten einzuholen. Ein herausragender Zug entspringt daher dem Reich „menschlicher Intuition”. Demis Hassabis, CEO und Mitbegründer von DeepMind antwortet auf dieses Problem: „So, we have to come up with some kind of clever algorithm to mimic what people do with their intuition.”
Hier ist es nicht weiter nötig die Bedeutung des so inszenierten Siegs einer künstlichen Intelligenz über den amtierenden Champion zu betonen. Diese Aktualisierung des Sieges von Deep Blue über Kasparow ist nicht zuletzt dank dieser Doku als Durchbruch in der Grundlagenforschung verbucht. Doch gibt es hier einige Nuancen, die kulturhistorisch bemerkenswert scheinen:
- die erste Sprecherstimme ist die eines ausgewiesenen Spiele-Experten;
- im Fluchtpunkt dieser Erzählung steht eben das uralte Brettspiel selbst — vielmehr als der Antagonismus von Gehirn-basierten Spielern und Maschinen;
- und damit liegt der Fokus auf einer als unhintergehbar gezeichneten menschlichen Komponente: der Gemeinsamkeit von Go-Spieler*innen und Wissenschaftler, ihrem Forschungsdrang. „And maybe that is what it truly means to be human.” — so Lantz.
Indem wir von einem Spielewissenschaftler an der Hand genommen und in die Besonderheit dieses Spiels eingeführt werden, ergibt sich die Möglichkeit einer solchen Argumentation, die das geteilte Anliegen einer Menschheitsbestimmung einführt. Spielen und Denken sind in Go so eng verklammert, so dass das Eine ohne dem Anderen nicht zu verstehen ist. Ohne es so zu nennen, sind in dieser Erzählung Homo Sapiens und Homo Ludens nicht auseinanderzuhalten. Die Rivalität des Spiel-Settings kann auf dessen heilige Sphäre beschränkt werden, während man nachher in wechselseitiger Anerkennung der jeweils anderen Leistung sich als ehrbare Gegner würdigt. Dies ist ein ganz anderer Pathos als die Kolonisierung menschlicher Vernunft unter der Fahne von IBM. Dementsprechend erzählt der Film Game Over: Kasparov and the Machine ganz anders von diesem Ereignis als Google Deep Mind selbst die universale Schlichtheit von AlphaGo dokumentiert und historische Deutungen seines Triumphes nahelegt.
Inkorporiertes Wissen vs. Dechiffrierbarer Code
Spiele als Modelle eines Denkens überhaupt erscheinen immer noch erklärungsbedürftig — Go aber insbesondere: Zunächst sind Spiele im Alltagsverständnis trivial und selbst jene, die großes kulturelles Prestige genießen, werden nicht als wichtig genug für ernstzunehmende Wissenschaft eingeschätzt. Sie sind eher Nischenthemen und damit eine Sache für das Feuilleton. Sie halten zwar oft als Beispiel für mathematische Probleme her, doch als nachträgliche Veranschaulichung. Go wird in der Dokumentation eingeführt als im fernöstlichen Raum zur Allgemeinbildung zugehörig; als eine musische Disziplin, in der sich Individualität ausdrückt; mystifiziert als Art zu atmen.
Der Film zeigt dazu eine Schule in Seoul; eine Szene, in welcher Kinder nicht nur in die Regeln des Spiels eingeführt werden, die es zu meistern gilt, um zu gewinnen. Die Unterweisung erfolgt eben auch in die Gepflogenheiten, wie etwa die richtige Handhaltung (Abb. 2). Nur kurz wird jener Teil einer Menschlichkeit angeschnitten, von dem man sich nicht die Mühe macht, ihn zu simulieren. Ein Zug ist algorithmisch betrachtet keine Geste, mit der man das Spiel manipuliert. Es ist ausschließlich ihr Effekt, d.h. ein weiterer alternierend schwarzer oder weißer Punkt auf einem 19x19-Raster, nicht ein Stein auf einem Brett.
Jenseits dieser graphischen Oberfläche, die von diesem Brettspiel abstrahiert wird, werden die Zuseher dafür mit einer sehr plastischen Kultur vertraut gemacht, in welcher dieses Denken Wurzeln schlägt. Über diese wird das Spielwissen durch traditionelle Praktiken schon in der Kinderstube inkorporiert: der Einsatz der Hand, das Platzieren der Steine, formschöne Spielmaterialien; Zusätzlich wird sichtbar das alternative Studium aus Büchern, d.h. wiederum eine Lesefertigkeit, welche auch Notationssysteme, kanonische Spiele, Strategien und dergleichen umfasst.
Jenseits dieser graphischen Oberfläche, die von diesem Brettspiel abstrahiert wird, werden die Zuseher dafür mit einer sehr plastischen Kultur vertraut gemacht, in welcher dieses Denken Wurzeln schlägt. Über diese wird das Spielwissen durch traditionelle Praktiken schon in der Kinderstube inkorporiert: der Einsatz der Hand, das Platzieren der Steine, formschöne Spielmaterialien; Zusätzlich wird sichtbar das alternative Studium aus Büchern, d.h. wiederum eine Lesefertigkeit, welche auch Notationssysteme, kanonische Spiele, Strategien und dergleichen umfasst.
Abseits der Inszenierung der informationstechnologischen Leistung so einen Punkt von einer Maschine setzen zu lassen, die sogar den wahrscheinlich besten menschlichen Spieler zu besiegen vermag, ist die Art und Weise, wie der Kontext — nicht zuletzt durch einen ausgewiesenen Spiele-Experten — geschildert wird bemerkenswert: diese „Apollo-Mission” der Computerwissenschaften kolonisiert nicht das Weltall, sondern das ostasiatische Denken. Es fällt von der abstrakten Seite ein, als universalisiertes Wissen, das nicht auf Hände und Körper angewiesen ist. Das Spiel ist für die Maschine ausschließlich Code, während jene (herausragenden Spieler*innen notwendigerweise) Go von frühen Kindheitstagen als etwas begreifen lernen, in dem sich individuelle Persönlichkeit und kulturelle Prägung ausdrücken können.
Später wird Frank Lantz sich an einer Ästhetik der Spiele versuchen. Dabei wird Go (neben Poker) ausführlich diskutiert im Gegensatz zu den bunten Welten der Computerspiele, welche üppige narrative Rahmen für den Eskapismus der frenetischen Spielerschaft setzen. Die Schlichtheit und hochgradige Abstraktion sind für ihn Anlass nach Ästhetik dort zu suchen, wo keine Geschichten, keine filmischen Visualisierungen und kein Sound Design im Spiel ist. Die Regeln nach der eine Auseinandersetzung stattfindet, erzeugt für jene Involvierten eine handgreifliche Wahrnehmung; einzelne Züge werden ihrer Form („Shape”) nach besprochen: sie können dick oder dünn, schwer oder leicht anmuten. Also erlangt man mit Erfahrung im Spiel auch ein Gespür dafür, was so ein Stein an einer bestimmten Stelle bedeuten kann — und die ist kognitiv kaum zu decodieren, unter Ausschluss von Metaphern in Worte zu fassen.
Und obwohl er selbst seinen Erstkontakt mit der enigmatischen, doch ansprechenden Spielausstattung schildert, übersieht er, dass auch wenn Go vielleicht arm an expliziten Darstellungen ist, seine schwarzen und weißen Steine sehr wohl auch eine optisch reizvoll sind; dass das Klacken auf dem Holzbrett eine gefällige Stimmung erzeugen; dass gerade die Haptik einen Anteil daran hat, dass der Wettkampf der zwei Spieler ihm eher wie ein Gespräch anmuten. Es gibt also eine oberflächliche Äußerlichkeit, die mitunter seine Attraktivität begründen — wovon seine eigene Geschichte anekdotische Evidenz ablegt. Und auch wenn er bemüht ist, dies an den universellen Spezifika des Spiels festzumachen ist seine Spielästhetik ohne seine Materialität unvollständig. Dafür lässt er sich auch gut zitieren:
„Perhaps the culture of Go tells us something else about thinking, tells us that, even when you isolate problem solving in this way, reduce it to a precisely defined, abstract, black and white puzzle, even then, we never think alone. Thinking happens in conversation, in communities, within traditions. And in the long run there is a deep connection between being right and being good."[1]
So ist Frank Lantz also ein Wissenschaftler von der Hand. Spiel ist verkörpertes Wissen, welches im Individuum eine spezifische Ausprägung eines Denkstils ausdrückt. Währenddessen die computertechnischen Lakaien Googles als Informatiker sich mit etwas anderem befassen: mit der Universalisierung von Wissen, die im Labor experimentell beforscht und am Whiteboard konzipiert wird. Die so entwickelte Spielmaschine braucht einen Körper als Substitut, der die errechneten Züge auch ausführt und auf den die Kameras scharf stellen können, welche die Aufzeichnung und Übertragung dieses medienhistorischen Ereignisses bestellt. Für Spieleforscher wie Lantz ist der historische Kontext und die Kultur in der gespielt wird, nicht von den eigentlichen Problemen, die uns Spiele aufgeben, vollends zu lösen.
Hochhäuser und Spielbretter
Noch im selben Jahr des Triumphes über Lee Sedol 2016 wird in der Wiener Innenstadt (Herrengasse Ecke Fahnenstraße) eine Plastik aufgestellt, die diesem weitreichenden Ereignisses gedenkt. In einer Aussendung des Hochhauses Herrengasse 6-8, das sich für die Installation verantwortlich zeigt, kann man lesen:
„Als Ausgangspunkt und Inspiration für den Entwurf diente [Gregor] Eichinger das denkwürdige Ereignis im März diesen Jahres als die Künstliche Intelligenz Alpha-Go den südkoreanischen Go-Weltmeister Lee Sedol besiegte. Erstmals spielte eine Maschine intuitiv – sie hatte sich das Spiel selbst beigebracht – und gewann. Der Weltmeister bezeichnete später einen dieser Züge von Alpha-Go als genial. Ein Ereignis, das als game changer gesehen wird, ähnlich der Entdeckung Amerikas durch Christopher Columbus.”
Was Historiker vielleicht Epochenzäsur nennen wurden, wird in diesem Absatz zu einem entscheidenden Zug in einem Spielverlauf, der somit sich drastisch wandelt. Hieran ist vielleicht wirklich eine Verschiebung des Diskurses auszumachen, der sich nicht mehr eine Universalisierung des Wissens anhand eines Spiels als Denkmodell erprobt, sondern umgekehrt die ganze Geschichte zum Spiel erklärt, in welchem die Vernunft sich ihrer selbst ansichtig wird.[2]
Es lohnt sich auch kurz den hier angestellten Vergleich mit der Entdeckung Amerikas zu sondieren. Weniger als die Apollomission betont man den symbolischen Wert. Als massenmediales Übertragungsereignis weisen AlphaGo vs. Lee Sedol auch mehr äußerliche Ähnlichkeiten auf, welche eine Anteilnahme an globalgeschichtlichen Ereignissen imaginieren lässt. Dafür stellt die längst vergangene Landung Kolumbus’ nicht nur einen bestimmten Meilenstein unter vielen der Moderne dar, sondern markiert in geläufigen Periodisierungen den Beginn der Moderne selbst. Es ist eben auch Startschuss einer Geschichtsschreibung, die nicht immer selbstreflexiv mit den Ambivalenzen ringt, welche mit der Kolonisierung einhergehen. Auch die Programme der imperialistischen Hochzeit europäischer Dominanz wurden mit der Universalität des aufgeklärten Wissens legitimiert, das gemeinsam mit den vorgeblich allgemeingültigen Menschenrechte in die Welt getragen wurden.
Gerade diesbezüglich erlaubt der Rekurs auf die Materialität dieser Epochenschwelle in jüngster Zeit kritische Einwände: so kann man etwa auch den ökologischen Effekt nicht mehr geringschätzen, welcher der „kolumbianische Austausch” zeitigte. Aber genau diese sozioökonomischen, materiellen Effekte werden im gegenwärtigen Fall der Kolonisierung des fernöstlichen Denkens ideologisch überblendet. Der Designer Gregor Eichinger bemerkt selbst:
„Mich fasziniert die Idee, eine Skulptur zu schaffen, die uns ein Ereignis, das weltweit von Bedeutung ist, im urbanen Stadtleben und im Alltag bewusst macht. Das ist ja die eigentliche Rolle der Statuen und Skulpturen, die uns in der Stadt umgeben. Wir nahmen große Spielsteine und eröffnen damit ein virtuelles Spielfeld. Man kann also sitzen, ist aber gleichzeitig verbunden mit dem intelligenten Spiel.“
Auch so kann man defensive Architektur nennen. Denn Obdachlose können nicht auf den gewölbten Sitzflächen liegen.[3] Kurzes Innehalten, um unsere nächsten Züge im virtuellen Spielraum der Stadt zu überlegen sind gestattet. Dabei wird jenen eine Bühne verweigert, die nicht als notwendiger Nebeneffekt eines neuen Geldadels verstanden werden wollen, sondern schlicht als zu faul, um mit dem Intelligenten Spiel verbunden zu werden.
Die „eigentliche Rolle von Statuen und Skulpturen” im urbanen Raum ist auch höchst speziell für unsere Zeit zugeschnitten: man könnte sie auch als Evidenz für die Tugend der Stadtbewohner verstehen, wie im humanistischen Florenz;[4] oder als Anlass zum Gedenken an Opfer des Nationalozialismus, wie es in Wien andere zahlreiche Beispiele gäbe. Die Vergegenwärtigung einer global verordneten Spielregel durch einen Konzern, der sich der Universalisierung des Wissens verschrieben hat, um sie der privatwirtschaftlichen Profitlogik zu unterwerfen, ist eine erstaunlich autoritäre Vorstellung der künstlerischen Aufgabe.
David Graeber hat diesen Umstand der bürokratischen Regelung des Alltagslebens anhand postmoderner Bankarchitektur auf den Punkt gebracht:
“In a way these [banks] are the perfect symbols of our age: stores selling pure abstraction — immaculate boxes containing little but glass and steel dividers, computer screens, and armed security. […] When we think about such matters at all, we generally act as if this is all simply an effect of technology: this is a world whisked into being by computers. It even looks like one. And indeed, all these new bank lobbies do bear a striking resemblance to the stripped-down virtual reality one often found in 1990s video games. It’s as if we have finally achieved the ability to make such virtual realities materialize, and in so doing, to reduce our lives, too, to a kind of video game, as we negotiate the various mazeways of the new bureaucracies. Since, in such video games, nothing is actually produced, it just kind of springs into being, and we really do spend our lives earning points and dodging people carrying weapons.“[5]
Die sukzessive Funktionalisierung der Stadtarchitektur ist hier also nur scheinbar verspielt. Die nüchterne Ästhetik des Go-Bretts fügt sich problemlos in die gläserne Erdgeschoss-Fassade ein. Doch das sind keine Steine, die wir selber setzen. Wir dürfen vielleicht mit unserem Coffee to Go-Platz nehmen, um zu pausieren, bevor wir weiter per Google Maps unseren nächsten Termin ansteuern.
- Frank Lantz: The Beauty of Games, 66. ↩︎
- Frank Lantz, The Beauty of Games, p. 63: „Go is thought made visible to itself” ↩︎
- Ganz ähnlich wurde auch die Gegend rund um den Praterstern mit solchen Sitzsteinen ausgestattet: https://www.derstandard.at/story/2000138087899/feindliches-design-wer-im-oeffentlichen-raum-auf-baenken-sitzen-darf ↩︎
- Frangenberg, Thomas (2007): Die Stadt als Evidenz: Florentinische Florenzrezeption in Wort und Bild 1600-1800. In Gabriele Wimböck, Karin Leonhard & Markus Friedrich (Hrsg.), Evidentia: Reichweiten visueller Wahrnehmung in der Frühen Neuzeit, 111–134. Berlin [u.a.]: Lit-Verl. ↩︎
- Graeber, David (2016): The utopia of rules: on technology, stupidity, and the secret joys of bureaucracy. Brooklyn, NY London: Melville House Publishing, 39f. ↩︎
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